Pengertian Elektronik Aktif dan Pasif Beserta Jenis dan Fungsi Komponennya

Di dalam dunia yang sedang mengalami perkembangan teknologi seperti pada saat sekarang ini pasti kita secara menyeluruh pasti sudah tahu bahwa semua peralatan itu merupakan sebuah benda yang berhubungan dengan elektronika itu bisa dikatakan hampir semua peralatan. Di kehidupan semua orang pada umumnya perangkat elektronik ini ialah sebuah benda yang penting di dalam membantu memenuhi aktivitas setiap harinya. Jadi apa yang di maksud dengan Elektronika itu? Elektronika adalah sebuah dasar teknik yang mengontrol aliran yang bermuatan listrik pada komponen aktif seperti Dioda, Transistor, dan IC serta komponen pasif seperti Kapasitor, Resistor, dan Induktor. Elektronika mempunyai beberapa fungsi dasar yaitu ialah sebagai Penyearah, Penguatan, Pengendalian, Pembangkitan dan Konversi. Dari penjelasan mengenai pengertian Elektronika diatas, ternyata di dalam Elektronika tersebut memiliki dua komponen yaitu komponen aktif dan komponen pasif. Kedua komponen ini sangatlah penting pada perangkat elektronika tersebut. Komponen aktif dan komponen pasif ini merupakan suatu komponen yang menjadi gabungan yang tidak mungkin untuk dipisah, karena dengan penggabungan ini kedua komponen tersebut akan menciptakan sesuatu alat yang luar biasa, tetapi itupun sesuai kepada si penciptanya. Kira-kira apa pengertian dari komponen elektronika tersebut? Apa itu komponen aktif dan apa juga itu komponen pasif? Apa saja fungsi dari kedua komponen tersebut? Saya secara pribadi akan membantu readers dalam menjawab semua pertanyaan yang ada dalam pikiran readers.

Komponen Aktif

Komponen aktif merupakan komponen yang terdapat pada elektronika yang memerlukan sambungan arus listrik untuk bisa bekerja, arus listrik yang digunakan bisa AC bolak-balik maupun DC searah. Komponen ini disebut juga dengan komponen aktif karena komponen ini tidak dapat bekerja jika tidak dialiri oleh listrik. Komponen aktif ini berfungsi sebagai rangkaian pada sebuah perangkat yang ada, yang bertugas dalam peningkatan daya aktif atau bisa dibilang dengan tegangan listrik ataupun arus listrik. Komponen ini memiliki beberapa jenis yaitu Dioda, Transistor dan juga IC (Integrated Circuit). 1.Dioda Dioda ialah sebuah komponen aktif yang dipakai untuk penyama arah dari arus bolak-balik menjadi arus yang searah. Dioda berasal dari kata Anoda dan kata Katoda. Dioda mempunyai  tugas yang dibedakan yang di antaranya, yaitu:
  1. Dioda Penyearah pada dasarnya dibuat dari Silikon yang bertugas menjadi penyearah arus AC ke arus DC
  2. Dioda Zener berfungsi sebagai pengaman pada susunan arus yang bersangkutan
  3. Diode Emisi Cahaya ialah Dioda yang bisa memancarkan suatu cahaya monokromatik
  4. Dioda Foto ialah Dioda yang gerak dengan pergerakan cahaya sampai dijadikan sebagai Sensor
  5. Dioda Shockley yaitu Dioda yang bertugas menjadi suatu pengendali
  6. Dioda Laser adalah Dioda yang bisa memancar cahaya Laser
  7. Dioda Schottky merupakan Dioda yang memiliki tegangan rendah.
  8. Dioda Varaktor merupakan dioda yang memiliki karakter dari kapasitas yang bisa berganti sesuai dengan tegangannya
2.Transistor Transistor adalah peralatan semikonduktor juga yang digunakan sebagai penguat dan sebagai alat pemutus dan penyambung, penstabilan suatu arus yang ada. Transistor memiliki 3 terminal, yaitu Basis, Emitor dan Kolektor. Transistor memiliki fungsi sebagai berikut:
  1. Untuk penguat amplifier
  2. Untuk pemutus dan penyambung
  3. Untuk penstabil tegangan
  4. Untuk penaik arus
  5. Bisa menahan sebagian arus yang mengalir
  6. Menguatkan arus pada susunan
  7. Untuk  membangkitkan suatu frekuensi yang rendah maupun yang tinggi
3.IC (Integrated Circuit) IC adalah komponen aktif yang terbagi atas campuran ratusan bahkan jutaan Transistor, Resistor dan komponen yang ada menjadi tempat yang kecil. Bentuk dari IC ini juga beraneka, dari yang hanya berkaki tiga hingga ratusan. Fungsi IC juga beraneka, dari penguat, pengontrol hingga sebagai media penyimpanan.

Komponen Pasif

Komponen pasif adalah komponen elektronika yang tidak sama dengan Komponen Aktif yang justru malah kebalikannya yang memerlukan tegangan listrik maupun arus listrik agar bisa berfungsi. Beberapa komponen pasif ialah Resistor, Kapasitor, dan Induktor. 1.Resistor Resistor adalah suatu hambatan dan pengatur arus listrik pada susunan elektronika tersebut. Nilai dari resistor ini di lambangkan dengan kode angka atau gelang warna pada bagian badan dari resistor tersebut. Resistor ini memiliki beberapa jenis yaitu:
  1. Resistor yang memiliki Nilai Tetap
  2. Resistor yang memiliki Nilai yang dapat diatur
  3. Resistor yang Nilainya dapat berubah sesuai dengan intensitas cahaya
  4. Resistor yang Nilainya bisa berganti tergantung dengan perubahan suhu
2.Kapasitor Kapasitor ialah komponen pasif yang bisa menyimpan daya atau arus listrik dalam sementara waktu. Kapasitor berfungsi memilih gelombang radio pada susunan, sebagai pemerata arus listrik dan sebagai penyaring  pada susunan daya. Jenis kapasitor ada beberapa, yaitu:
  1. Kapasitor yang nilainya Tetap dan tidak berpola
  2. Kapasitor yang memiliki nilai Tetap tetapi ada Pola yang Positif ataupun yang Negatif
  3. Kapasitor yang nilainya bisa diatur
3.Induktor Induktor ialah komponen pasif yang bertugas sebagai pengatur frekuensi, penyaring dan penyambung. Induktor memiliki dua jenis yang diantaranya sebagai berikut:
  1. Induktor tetap yang memiliki nilai yang tetap tidak bisa berubah
  2. Induktor variabel yang memiliki nilai yang dapat diatur
Sumber : https://garudacyber.co.id/artikel/713-pengertian-elektronik-aktif-dan-pasif-beserta-jenis-dan-fungsi-komponennya

Jelaskan Prinsip dalam merancang Antarmuka, dan berikan contoh pada masing-masing prinsip tersebut !

Prinsip Perancangan

Tampilan visual merupakan hal yang penting dalam interaksi manusia dan komputer. karena keberadaan komputer adalah untuk membantu pekerjaan manusia. sehingga komputer dalam tampilan visual dimonitornya tersebut harus memenuhi beberapa klasifikasi, agar mudah mengerti manusia. kalau bahasa aslinya komputasi itu bilangan biner, maka bingung juga tuh kalau bit-bit yang ada tidak interpretasikan kedalam visualnya manusia. salah satu tujuannya simple saja, yaitu karena ingin informasi yang disampaikan lewat komputer itu mudah dipahami. dan kalau kita bicara tampilan maka bisa berarti tampilan software yang kita buat, atau tampilan web yang kita buat, atau yang lainnya.
kita akan coba akan melihat apa yang oleh Deborah J. Mayhew, dengan General Principles Of UI Design, atau dalam bahasa kita adalah Prinsip Umum Perancangan User Interface.

Berikut ini beberapa prinsip utama yang harus diperhatikan dalam mendesain suatu interface yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia dan komputer :

  1. User Compatibility : Interface dapat dianalogikan sebagai sampul (cover) dari sebuah sistem yang akan dilihat oleh user. Sedangkan user terdiri dari berbagai macam latar belakang dengan karakteristik, sifat dan kebiasaan yang berbeda-beda. Untuk itu, desainer harus membuat suatu antar muka yang sesuai dengan user dengan latar belakang berbeda dan jumlahnya yang lebih dari 1 orang.
    Contoh: Interface Windows yang didesign semudah mungkin untuk para usernya. 
  2. Work Flow Compatibility : Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan urutan-urutan dari pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. Hal itu dikarenakan agar user tidak mengalami kebingungan oleh banyaknya pilihan-pilihan menu dan seharusnya menu-menu merupakan urutan dari suatu langkah pekerjaan.
    Contoh: aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/ laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
  3. Task Compatibility : Sebuah aplikasi yang bersampulkan antarmuka harus mampu membantu user dalam menyelesaikan tugasnya. Sebisa mungkin user tidak dihadapkan pada kondisi berpikir dan memilih, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka. Contoh: User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.
  4. Product Compatibility : Antarmuka dari suatu aplikasi harus sesuai dengan sistem yang asli. Banyak aplikasi yang memiliki antarmuka berbeda dengan sistem yang aslinya. Contoh: aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/ laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
  5. Consistency : Software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten dalam merancang sebuah aplikasi, khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang sergam sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat pindah posisi pekerjaan. Contoh penerapannya dalam aplikasi adalah keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, Power Point, Access yang hampir sama. Contoh: keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.
  6. Familiarity : Salah satu sifat dasar manusia adalah mudah mengingat hal-hal yang sudah sering dilihatnya / didapatkannya. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. Hal ini dapat membantu user cepat beradaptasi dengan sistem.
    Contoh: dari ubuntu 12-18 dock iconnya selalu di samping.
  7. Simplicity : Kesederhanaan perlu diperhatikan dalam membangun suatu antarmuka. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan / bobot.
    Contoh: Start Windows 10 sederhana, ga bikin ribet, &berbobot.
  8. Control : Prinsip control ini berhubungan dengan tingkat konsentrasi user yang selalu berubah-ubah. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Oleh karena itu software engineer harus mampu menanggulangi hal-hal seperti itu. Contoh : “illegal command” , “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.
  9. Direct Manipulation : Salah satu sifat dasar user adalah suka merubah atau memiliki rasa bosan. User tentu berharap aplikasi yang dihadapinya memiliki media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan. Contoh yang dimaksud adalah dapat merubah tampilan warna sesuai dengan yang diinginkan pada window melalui desktop properties. Contoh: tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.
  10. WYSIWYG : What You See Is Is What You Get = apa yang didapat adalah apa yang dilihat. Contoh penerapannya adalah sebagai berikut : Apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data. Hal ini juga perlu menjadiperhatian software engineer pada saat membangun antarmuka. Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software). Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user. Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user. Contoh: apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
  11. Flexibility : Flexibel merupakan bentuk dari solusi daat menyelesaikan masalah. Software engineer harus membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.  Sebagai contoh adanya menu, hotkey, dan model dialog lainnya.
  12. Responsiveness : Setelah user memasukan suatu inputan atau data ke dalam aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberikan tanggapan / respon dari hasil dari hasil data yang diinputkan. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis dan tidak mau menunggu.
    Contoh: ketika mengklik beberapa function seperti BOLD atau ITALIC langsung bereaksi seketika
  13. Invisible Technology : Aplikasi yang dibuat hendaknya memiliki kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihannya itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya. Contoh : adanya voice recognize sebagai media inputan.
  14. Protection : Protection yang dimaksud disini adalah user merasa nyaman dan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan. Contoh:  ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadikekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll.
  15. Ease of Learning and Ease of Use : Adanya kemudahan dalam megoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat dalam menggunakan software tersebut.
    Contoh: Icon Ms.WORD dengan tulisan W & Ms.Excel dengan icon bertulisan E

Sumber :

 http://setiana1875.blogspot.com/2013/12/prinsip-perancangan-komponen-antarmuka.html

http://student.blog.dinus.ac.id/deniya/2015/03/18/prinsip-utama-mendesain-antarmuka-interface/

Mengapa IMK menjadi bagian penting dalam pembangunan dan pengembangan sistem Informasi Berbasis Komputer, dan Faktor apakah yang dapat mempengaruhi keberhasilan IMK ?

 

Mengapa IMK menjadi bagian penting dalam pembangunan dan pengembangan sistem Informasi Berbasis Komputer?

IMK atau interaksi manusia dan komputer, suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan disain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya,ada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.

Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik.

Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.

Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.

Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.

Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.

HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya perancangan layout layar monitor. Dari sudut pandang pengguna merupakan keseluruhan sistem sehingga Useful, Usable, Used

Faktor apakah yang dapat mempengaruhi keberhasilan IMK ?

Tujuan utama dari IMK adalah menghasilkan sistem komputer yang mampu digunakan dengan baik oleh pengguna (good usability) melalui desain antarmuka dengan memperhatikan beberapa hal penting seperti memahami faktor-faktor yang membuat manusia menggunakan teknologi, mengembangkan teknik-teknik yang yang memungkinkan untuk membangun sistem yang sesuai dengan tujuan serta mencapi interaksi yang aman, efektif dan efisien.  Selain desain antarmuka, karakteristik manusia tentu saja sangat mempengaruhi IMK.

 

Sumber: https://iifikhwanudintugas117.wordpress.com/2015/04/01/interaksi-manusia-dan-komputer/